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Metaphor ReFantazio - A Atlus inova mais uma vez

Novo jogo do estúdio de Persona é uma novidade em todos os sentidos.

Divulgação SEGA/ATLUS

Estúdio Homies teve o prazer de poder participar da primeira edição da gamescom latam, evento antes popular internacionalmente que acabou por dar as caras na cidade de São Paulo. Trazendo diversas novidades e oportunidades exclusivas ao mundo dos games, o evento se provou como um forte fenômeno com potencial de ir além do que já é.
Uma das maiores novidades do evento é a demo jogável de Metaphor ReFantazio, novo jogo desenvolvido pela Atlus, desenvolvedora pertencente à SEGA e a responsável por franquias de sucesso, tal como Shin Megami Tensei e seu spin-off Persona. O lançamento em questão marca o primeiro jogo da nova equipe interna da Atlus, Studio Zero, além de ser dirigido pelo diretor dos jogos aclamados Persona 3, 4 e 5, Katsura Hashino, e ilustrado por Shigenori Soejima, que já trabalhou como artista de personagem em outros projetos com Katsura. Marcando o início de uma nova história, Metaphor busca inspiração nos elementos que moldaram a franquia Persona como é hoje em dia, afim de rejuvenescê-los numa ambientação e narrativa nada igual com os trabalhos anteriores do estúdio. O resultado, ao menos pela demo que jogamos, parece ter dado muito certo.


Em Metaphor ReFantazio, acompanhamos o protagonista sem nome (e dublado, já contrariando os protagonistas majoritariamente mudos de outros jogos da empresa) numa jornada para proteger seu reino e desfazer da maldição letal de seu amigo de infância. O jogo se passa num ambiente medieval fantasioso, porém inspirado em aspectos contemporâneos do mundo real. Dessa forma, ele trata questões tal como utopia através do desejo de ideias que não podem se tornar realidade.

Na demo, havia três modos disponíveis para testar o jogo: Modo Cenário, sendo a introdução da narrativa de Metaphor. Modo Masmorra, onde exploramos uma masmorra afim de concluir uma missão não elaborada por completo pelos personagens, visto que ela já se passa mais adiante na história. Por último, o Modo Contra Chefe, onde os jogadores enfrentariam um Boss e teriam de dar tudo de si para vencer o combate. Afim de testar as mecânicas principais de combate e exploração, escolhemos o Modo Masmorra.


Ao iniciarmos o modo, já estamos de frente da tal masmorra. O protagonista está em equipe junto de dois companheiros, Strohl e Hulkenberg. Ao entrarem, somos instruídos rapidamente sobre as mecânicas da masmorra tal como o mapa, corrida e afins, e logo depois recebemos nossa primeira missão: uma NPC precisa de ajuda para encontrar sua amiga, que está mais a fundo na masmorra. Assim que aceitamos, podemos progredir pelo local.

O combate do jogo acaba por ser num sistema de turnos, assim como visto na franquia Persona e Shin Megami Tensei. Os inimigos possuem fraquezas específicas, permitindo com que tenhamos mais turnos caso utilizemos as habilidades correspondentes aos pontos fracos, além de sermos livres a passar o turno para outro personagem, caso seja visto como estratégico. Contudo, pequenas mudanças na forma com que o combate acontece fazem com que ele seja uma experiência completamente diferente. Mudanças, estas, presentes na forma de entrar nos combates e no quesito de design visual.


Cada inimigo vagando pela masmorra possui uma cor atrelada aos mesmos, que acabam por representar seus níveis de força. Um inimigo mais fraco que o jogador pode ser morto com golpes na exploração, sem precisar do combate por turno (similar ao que a van de Morgana consegue fazer em Persona 5 Royal). Inimigos no seu nível devem ser lançados ao ar através dos seus golpes, assim possibilitando o início do combate por turno com vantagem por parte de sua equipe. Inimigos mais fortes podem ser golpeados pelo jogador, mas não serão derrotados tampouco lançados ao ar, de fato irão se preparar para lhe atacar - é questão de iniciar o combate por turno antes dele. A adição de um combate físico na exploração fundamenta o jogo como muito mais dinâmico e estratégico fora dos combates por turno, provando ser uma adição muito significativa, mesmo que pequena.

Enquanto isso, o design todo do jogo, seja na interface de usuário, nos gráficos, ou nas transições no geral está magnífico. A Atlus é conhecida por ter um estilo de design extremamente marcante em seus jogos, principalmente em um jogo aclamado tal como Persona 5, e Metaphor ReFantazio não decepciona nesse quesito. A textura do design acaba por diversas vezes ser algo mais sujo, às vezes até brincando com um ponteiro mudando de lado dependendo se o turno da vez é do jogador ou do inimigo.


Dá para se notar uma enorme influência de Persona em diversas áreas, tal como as caixas de diálogo e posicionamento dos sprites dos personagens, ou até no pequeno recorte dos olhos do personagem prestes a atacar o inimigo. Contudo, a forma que o design trabalha com a aparência dos mesmos acaba por destacá-los como únicos, ou seja, bebem da fonte na dose perfeita afim de deixar espaço para inovar do próprio jeito. Ainda falando dos "pequenos recortes", os mesmos aparecem num estilo de animação 2D sempre que o jogador inicia o combate em vantagem, precedendo um ataque inicial do personagem presente na animação - um momento tão satisfatório de se assistir quanto você imagina.

Uma atenção especial à trilha sonora musical e pequenos detalhes da masmorra são muito importantes. A música é da autoria de Shoji Meguro, que já trabalhou anteriormente nas trilhas de outros jogos da Atlus. Em Metaphor, ele leva as músicas numa direção muito mais orquestral e épica, adaptando um estilo similar ao de uma ópera. O tema de batalha não é eletrizante como se espera, e sim a música ideal para um conflito tenso e mortal, ainda mais com um tom de ópera presente através do canto de um homem. Sobre os tais "pequenos detalhes", o jogador pode encontrar diversos personagens falecidos no decorrer do cenário, caracterizando-o de uma forma mórbida e letal. Ainda assim, o jogo dá espaço para pequenos elementos humorísticos, tal como um inimigo que está dormindo numa sala, lhe permitindo que você pegue uma chave e saia da mesma sem combate necessário... ao menos que você o acorde de propósito. 


Há diversas coisas já reveladas acerca do jogo que gostaríamos de ter uma espiadinha a mais, mas que não tivemos tempo o suficiente para checar e aproveitar. Tal como o sistema de Arquétipos, similar aos de Personas equipáveis do protagonista, porém mais voltado como se fossem "classes". Também temos noção da existência de um sistema parecido com os Vínculos Sociais de Persona, porém não são voltados para uma possibilidade romântica. Para finalizar, um sistema de calendários que progride a história do jogo, similar com o formato de narrativa de Persona 3 em diante.

No geral, o estilo medieval e épico de Metaphor, além de suas adições à gameplay, o separam de outros jogos da Atlus e provam ser uma experiência inédita. O jogo promete ser uma aventura tão marcante quanto os jogos que lhe inspiraram, e podemos dizer com certeza que desejamos descobrir a verdadeira natureza do reino em que a história se passa.


Metaphor ReFantazio lança no dia 11 de Outubro de 2024 para PlayStation 4 e 5, Xbox Series X | S e Steam. A pré-venda já está disponível, tanto numa Edição Padrão quanto numa Edição de 35 Anos da Atlus, contando com um livro de história da empresa, ilustrações e trilha sonora digital, e vários uniformes para os personagens baseados em outros jogos da Atlus.

Sobre o Autor:
Oscar Stefanno Fornari

Editor de vídeo, roteirista, compositor de trilhas sonoras, desenvolvedor de jogos e aspirante a diretor de cinema. Também fã número um do Sonic e de Steins;Gate nas horas vagas.

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